Cómo la investigación, el canon, las facciones y las consecuencias convierten las acciones de los jugadores en historia
Una campana de la ciudad suena al amanecer.
Antes anunciaba la apertura del mercado.
Ahora toca por los muertos.
Tres inviernos atrás, los jugadores desenmascararon a un magistrado que entregaba nombres a un cazador de brujas. El magistrado cayó. Sus protectores lucharon por conservar su posición. Algunas familias huyeron. Otras ocuparon las casas vacías. Una asociación de trabajadores ganó Influencia porque alguien tenía que organizar la comida mientras la vieja administración se derrumbaba.
Con el tiempo desapareció la horca.
Ahora hay un monumento en su lugar.
Nadie había planeado la campana.
Surgió porque una acción de los jugadores provocó la reacción de otra persona, que creó una nueva oportunidad, después un conflicto y finalmente una nueva normalidad.
¿Pueden los jugadores dar forma a la historia de una ambientación?
Sí.
Pero la pregunta mejor es:
¿Cuánta libertad histórica puede absorber un mundo sin dejar de ser él mismo?
No todas las ambientaciones ofrecen el mismo espacio histórico.
Algunas poseen un canon muy denso y una historia fuertemente interconectada. Algunas campañas dependen de una estructura causal concreta. Otras heredan mucha historia real y canon ficticio mientras dejan el presente relativamente abierto. Otras son deliberadamente incompletas o totalmente originales.
No son cuatro reglas para cuatro juegos.
Son posiciones dentro de un espectro.
Incluso en una misma campaña, distintas partes del mundo pueden encontrarse en puntos diferentes.
Una guerra famosa puede estar fijada mientras el pueblo junto al campo de batalla apenas está descrito. Una gran facción puede estar muy definida mientras su rama local permanece abierta.
La libertad histórica no se asigna a un juego.
Se evalúa allí donde la campaña toca el mundo.
Los jugadores no necesitan reescribir el pasado para hacer historia.
La historia no nace únicamente de reyes y guerras, sino también de instituciones, caminos, comercio, migraciones, religión, rencores, edificios y relatos.
Los jugadores pueden cambiar qué facción sobrevive a un acontecimiento, quién hereda su coste, qué institución pierde legitimidad, qué versión entra en la memoria pública y qué parte del pasado vuelve a tener poder.
Los jugadores dan forma a la historia no sólo cambiando lo que ocurre, sino cambiando aquello en lo que el pasado puede convertirse en el presente.
Antes de permitir el cambio, debemos comprender qué sostiene el mundo.
Destruir un puente puede afectar a un camino militar, una ruta de peregrinación, una arteria comercial, un límite sagrado, una aduana, un paso de invierno o una ruta de contrabando.
Sin investigación, el Director de Juego inventa una consecuencia.
Con investigación, el mundo puede producirla.
Cuanto más definido está el mundo existente, más profundamente debemos comprenderlo antes de saber qué puede cambiar realmente una acción de los jugadores.
Por eso Mythveil investiga de forma transdisciplinar.
Historia, arqueología, antropología, etnología, estudios religiosos, filosofía, economía, derecho, geografía, ecología, clima, arquitectura, medicina, historia militar, tecnología, folklore, mitología, tradición oral, literatura, cine, cómic, juegos, cultura rolera y memoria popular pueden ser importantes.
Distintas preguntas requieren distintas herramientas.
Investigamos el mundo hasta la profundidad que exige el propio mundo, no hasta la profundidad que el investigador podría alcanzar en teoría.
Algunas campañas se desarrollan en mundos con mucho canon, historia muy interconectada y una metafísica definida con precisión.
Universos como, por ejemplo, el Cosmere son un buen ejemplo.
Grandes partes de estos mundos ya sostienen mucho peso. Los acontecimientos centrales se relacionan con otros posteriores. Política, religión, economía y reglas sobrenaturales se entrelazan.
Eso no convierte a los jugadores en turistas.
Hace más precisa su libertad.
Si la campaña quiere seguir siendo compatible con el mundo establecido, no tiene sentido borrar alegremente un acontecimiento estructural. Pero queda muchísimo espacio para cambiar historia local, facciones menores, asentamientos, expediciones, relaciones y consecuencias en los lugares que el canon deja abiertos.
En un mundo de canon denso, los jugadores escriben historia en los espacios que el canon deja abiertos.
Otras campañas están limitadas menos por la cantidad de canon y más por la causalidad.
Juegos como, por ejemplo, Shadows of Atlantis pueden mostrarlo bien.
Algunos acontecimientos deben mantenerse porque desarrollos posteriores dependen de ellos. Eso no significa que todo lo que sucede entre esos acontecimientos esté fijado.
¿Quién sobrevive? ¿Quién sabe? ¿Quién miente? ¿Qué organización conserva un descubrimiento? ¿Qué facción lo encuentra primero? ¿Qué desaparece? ¿Qué vuelve décadas después?
Conserva la columna causal. Deja que el juego reescriba lo que crece alrededor.
Las ambientaciones históricamente arraigadas presentan otro tipo de límite.
Una campaña de World of Darkness ambientada en una ciudad real como Nueva Orleans es un buen ejemplo.
La ciudad posee ya una historia. Esa historia ha producido barrios, instituciones, tradiciones religiosas, migraciones, tensiones sociales, arquitectura, estructuras económicas y memoria colectiva.
El mundo ficticio puede añadir después su propia historia sobrenatural.
El pasado puede ser relativamente firme mientras el presente sigue siendo muy negociable.
Quizá los jugadores no cambien por qué empezó un conflicto antiguo. Pueden decidir si termina, qué facción gana Influencia, qué institución sobrevive, qué viejo agravio vuelve a importar y qué interpretación del pasado adquiere nuevo poder.
Una ambientación puede tener un pasado fijo y un presente muy negociable.
También puede cambiar el significado aunque el acontecimiento no cambie.
Una masacre sigue siendo una masacre.
Pero si los jugadores descubren pruebas de que la interpretación oficial ocultaba una traición, cambia el presente.
El canon puede fijar el acontecimiento. Bardic Resonance puede cambiar lo que significa hoy.
En el extremo más abierto encontramos mundos con grandes huecos, historia deliberadamente indefinida o ambientaciones creadas principalmente para la propia campaña.
Aquí el juego puede convertirse en una fuente del canon.
El pasado puede seguir creciendo durante la campaña siempre que la nueva historia sea causalmente compatible con el mundo ya vivido.
Todo puede estar abierto al desarrollo. No todo debería estar abierto a la contradicción.
Los jugadores pueden fundar una orden, salvar un pueblo que después se convierte en ciudad, cambiar rutas comerciales, crear un movimiento político o dejar una canción que termina formando parte de la tradición.
En un mundo abierto, una acción de los jugadores puede convertirse en el acontecimiento sobre el que se construye la historia futura.
Por eso distintos mundos exigen distintos tipos de cuidado histórico.
Las ambientaciones de canon denso pueden necesitar más investigación antes del cambio.
Las campañas ancladas causalmente exigen conservar los acontecimientos de los que dependen desarrollos posteriores.
Los mundos históricamente arraigados pueden heredar un pasado firme y dejar el presente muy abierto.
Los mundos originales pueden permitir que el propio juego se convierta en una fuente importante de canon futuro.
La mayoría de campañas contienen varias de estas condiciones a la vez.
Las preguntas importantes son:
¿Qué está ya fijado aquí?
¿Por qué está fijado?
¿Qué depende de ello?
¿Qué sigue abierto?
¿Cuánto cambio puede absorber esta parte del mundo sin perder identidad o causalidad?
Sólo después podemos hablar de consecuencias con seriedad.
Una acción de los jugadores no debería recibir simplemente una respuesta dramática inventada después de la sesión.
Entra en una red de facciones, PNJ, instituciones, relaciones, recursos, creencias e Influencia.
Los jugadores desenmascaran a un magistrado.
¿Quién dependía de él?
¿Quién lo odiaba?
¿Quién sacaba provecho?
¿Quién recibe sus archivos?
¿Quién quiere su cargo?
¿Quién detecta primero el vacío de poder?
Ahora seguimos la consecuencia en lugar de escribir una secuela.
Las facciones dan dirección a la consecuencia.
Una facción posee deseos, miedos, recursos, conocimiento, creencias falsas, relaciones, dependencias, fracturas internas e Influencia.
No puedes simular una facción que no has entendido.
Los PNJ hacen humana la respuesta.
La institución aporta capacidad. La persona decide qué intenta hacer con ella.
La profesión cambia la atención. La biografía cambia la interpretación. La posición cambia la capacidad.
Bardic Resonance pregunta después en qué se convierte la acción de los jugadores al viajar por el mundo.
Un grupo los llama libertadores.
Otro afirma que destruyeron el orden legítimo.
Una familia los llama asesinos.
Un sacerdote dice que la verdad era real pero el método equivocado.
El acontecimiento ocurrió una vez. El significado sigue moviéndose.
La Influencia convierte el significado en acción.
Para un Director de Juego humano, el modelo básico puede seguir siendo sencillo.
Información indirecta: ¿el actor se entera?
Tirada de Influencia.
Acción significativa: ¿consigue hacerla efectiva?
Tirada de Influencia.
¿Alguien se opone activamente?
Tirada enfrentada.
Lo oye. Actúa. Hecho.
Los dados no deciden qué quiere una facción. Lo hace su identidad. Los dados deciden si puede mover el mundo con lo que quiere.
Entonces la consecuencia genera más consecuencia.
Una facción actúa.
Otra responde.
Una tercera detecta una oportunidad.
Guardian pregunta qué empieza a resistir cuando una parte se vuelve demasiado poderosa.
Guardian es contraresonancia, no un reinicio automático.
Nemesis pregunta qué ocurre cuando el poder desaparece y deja algo detrás.
Un magistrado derrotado deja un cargo, archivos, dependencias, enemigos y una red. Un culto destruido deja creyentes dispersos, conocimiento y espacio social vacío.
Una victoria puede crear un vacío.
Finalmente Bardic News devuelve a los jugadores el mundo cambiado.
No como estadísticas.
Una puerta cerrada.
Una invitación denegada.
Un sermón.
Una canción.
Una ley.
Un rumor.
Un monumento.
Bardic News es la forma en que el mundo devuelve la consecuencia a los jugadores.
Después vuelven a actuar.
Acción de los jugadores → Bardic Resonance → alcance de la Influencia → interpretación de facciones y PNJ → acción y oposición de Influencia → presión Guardian / Nemesis → nuevo estado del mundo → Bardic News → nueva acción de los jugadores.
Repite el ciclo durante suficiente tiempo y la consecuencia se convierte en historia.
Un favor se convierte en alianza.
Una alianza en institución.
Una institución en tradición.
Un rumor en memoria pública.
Una medida de emergencia en ley ordinaria.
Un niño salvado en líder de una facción.
La memoria se convierte en historia cuando las consecuencias de ayer forman parte de las causas de hoy.
La cantidad de libertad histórica cambia de un mundo a otro e incluso entre partes distintas de la misma campaña.
El método no.
Cuanto más fijo está el mundo, más cuidadosamente investigamos antes del cambio.
Cuanto más abierto está, más libremente puede el juego convertirse en historia.
Años después llega otro grupo a la ciudad.
Nunca conoció al magistrado.
No conoce al grupo original.
Para ellos, el monumento siempre ha estado allí.
La asociación de trabajadores ya forma parte normal del gobierno municipal.
Cada año una procesión cruza la plaza.
Nadie coincide en por qué cambió el propósito de la campana.
Un guía dice que honra a los muertos.
Otro dice que celebra la liberación.
Una anciana todavía la llama la Campana de los Traidores.
Los jugadores originales se han ido.
Su decisión no.
El pasado sigue actuando.
La pregunta no es simplemente si los jugadores pueden cambiar la historia.
Es:
¿Qué partes de la historia se heredan, cuáles se disputan y cuáles siguen esperando a ser escritas?
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