I giocatori possono plasmare la storia di un’ambientazione?

Can Players Shape Setting History at the Table?

Come canone, ricerca, fazioni e conseguenze trasformano le azioni dei giocatori in storia

All'alba suona una campana cittadina.

Una volta annunciava l'apertura del mercato.

Ora suona per i morti.

Tre inverni prima, i giocatori hanno smascherato un magistrato che consegnava nomi a un cacciatore di streghe. Il magistrato è caduto. I suoi protettori hanno cercato di salvare la propria posizione. Famiglie sono fuggite. Altre hanno occupato le case vuote. Un'associazione di lavoratori ha guadagnato influenza perché qualcuno doveva organizzare il cibo mentre la vecchia amministrazione crollava.

Alla fine il patibolo è stato smantellato.

Ora al suo posto c'è un memoriale.

Nessuno aveva pianificato la campana.

È nata perché un'azione dei giocatori ha prodotto una reazione, che ha creato una nuova possibilità, poi un conflitto e infine una nuova normalità.

I giocatori possono quindi plasmare la storia dell'ambientazione?

Sì.

Ma la domanda migliore è:

Quanta libertà storica può assorbire un mondo senza smettere di essere se stesso?

Non tutte le ambientazioni offrono lo stesso spazio.

Un mondo molto definito come Cosmere non può essere trattato come un'ambientazione originale inventata al tavolo la settimana scorsa.

Una campagna ancorata alla storia e alla causalità come Shadows of Atlantis ha altri limiti.

Una città di World of Darkness come New Orleans può possedere un passato relativamente fisso e un presente molto negoziabile.

E in un mondo originale, la campagna stessa può diventare una delle principali fonti della storia futura.

L'arte non consiste nella massima libertà.

Consiste nella libertà adatta.

I giocatori non devono riscrivere il passato per fare storia.

La storia non è fatta soltanto da imperatori e guerre.

È fatta anche da istituzioni, strade, commercio, lealtà, religione, abitudini professionali, rancori, migrazioni, edifici sopravvissuti e racconti.

Un giocatore non deve cancellare un evento stabilito per diventare storicamente importante.

Può cambiare quale fazione gli sopravvive.

Chi ne eredita il costo.

Chi riceve il merito.

Quale versione entra nella memoria pubblica.

Quale istituzione perde legittimità.

Quale vecchio evento acquista nuovo significato.

I giocatori plasmano la storia non soltanto cambiando ciò che accade, ma anche cambiando ciò che il passato può diventare nel presente.

Una conseguenza vale quanto la nostra comprensione del mondo che la produce.

I giocatori distruggono un ponte.

Che cosa succede?

Dipende da cosa rappresenta quel ponte.

Strada militare?

Via di pellegrinaggio?

Arteria commerciale?

Confine sacro?

Passaggio invernale?

Rotta di contrabbando?

Più forte è il mondo esistente, più profondamente dobbiamo capirlo prima di sapere che cosa un'azione dei giocatori può realmente cambiare.

Per questo Mythveil usa una ricerca transdisciplinare.

Storia, archeologia, antropologia, etnologia, studi religiosi, filosofia, economia, diritto, geografia, ecologia, tecnologia, medicina, storia militare, folklore, tradizione orale, letteratura, cinema, giochi e cultura popolare possono diventare rilevanti.

La campagna crea la domanda.

La domanda decide quali strumenti servono.

Ricerchiamo il mondo alla profondità richiesta dal mondo, non alla profondità teoricamente raggiungibile dal ricercatore.

Cosmere rappresenta un forte corridoio di canone.

Storia, metafisica, popoli ed eventi centrali formano strutture portanti.

I giocatori non devono abbatterle per avere peso.

Possono cambiare storia locale, casate minori, spedizioni, relazioni, insediamenti e conseguenze negli spazi lasciati aperti dal canone.

In un mondo ricco di canone, i giocatori scrivono storia negli spazi che il canone lascia aperti.

Shadows of Atlantis rappresenta un altro limite.

Qui conta la spina dorsale causale.

Alcuni eventi devono restare perché gli sviluppi successivi dipendono da essi.

Ma tra quelle cause il mondo può vivere.

Chi sopravvive?

Chi sa?

Chi mente?

Quale organizzazione conserva una scoperta?

Quale fazione la usa?

Che cosa ritorna decenni dopo?

Preserva la spina causale. Lascia che il gioco riscriva ciò che cresce intorno.

World of Darkness offre un altro modello.

New Orleans possiede una storia reale.

Quella storia crea strutture che non dovrebbero essere riscritte a piacere.

Il materiale ufficiale di World of Darkness aggiunge un altro livello di passato soprannaturale.

Il passato può quindi essere relativamente stabile.

Il presente può essere molto mobile.

I giocatori forse non cambiano il motivo per cui iniziò un antico conflitto.

Possono decidere se finisce.

Chi vince.

Chi si divide.

Quale istituzione sopravvive.

Quale luogo assume un nuovo significato.

Quale fazione trasforma un vecchio rancore in una nuova arma.

Un'ambientazione può avere un passato fisso e un presente molto negoziabile.

Anche il significato può cambiare quando l'evento non può.

Un massacro è avvenuto.

Resta vero.

Poi i giocatori scoprono prove che mostrano come l'interpretazione ufficiale nascondesse un tradimento.

L'evento rimane.

Il suo significato diventa conteso.

Il canone può fissare l'evento. Bardic Resonance può cambiare ciò che significa oggi.

All'altro estremo troviamo mondi aperti e originali.

Qui il gioco può creare molta più storia.

Il passato può crescere durante la campagna, purché la nuova storia resti compatibile con il mondo già vissuto.

I giocatori possono fondare un ordine.

Salvare un villaggio che più tardi diventa città.

Scrivere una canzone che sopravvive a loro.

Distruggere un ponte e deviare il commercio.

In un mondo aperto, un'azione dei giocatori può diventare l'evento su cui la storia futura viene costruita.

Ma la conseguenza deve comunque nascere dal mondo.

Un'azione dei giocatori entra in fazioni, PNG, istituzioni, relazioni e interessi già esistenti.

Chi dipendeva dal magistrato?

Chi lo temeva?

Chi beneficiava della sua protezione?

Chi vuole il suo ufficio?

Chi eredita i suoi documenti?

Chi vede per primo il vuoto di potere?

Così la conseguenza diventa architettura.

Le fazioni danno direzione alla conseguenza.

Una fazione possiede desideri, paure, risorse, relazioni, conoscenze, false convinzioni, dipendenze, divisioni interne e Influenza.

Non dovrebbe ricevere soltanto un modificatore di reputazione.

Dovrebbe decidere che cosa fare.

Non puoi simulare una fazione che non hai capito.

I PNG rendono umana la conseguenza.

L'istituzione offre capacità.

La persona decide che cosa tentare.

La professione cambia l'attenzione. La biografia cambia l'interpretazione. La posizione cambia la capacità.

Poi Bardic Resonance chiede che cosa diventa l'azione dei giocatori mentre attraversa il mondo.

Un gruppo li chiama liberatori.

Un altro dice che hanno distrutto l'ordine pubblico.

Una famiglia li chiama assassini.

Un sacerdote sostiene che il giudizio legittimo sia stato aggirato.

L'evento è accaduto una volta.

Il significato continua ad accadere.

L'Influenza trasforma poi il significato in azione.

Per un Game Master umano basta una forma semplice.

Informazione indiretta:

L'attore ne viene a conoscenza?

Tiro di Influenza.

Azione significativa:

Riesce a trasformarla in cambiamento efficace?

Tiro di Influenza.

Qualcuno si oppone?

Tiro contrapposto.

Lo sente.

Agisce.

Fatto.

I dadi non decidono che cosa vuole la fazione.

Lo determina la sua identità.

I dadi decidono se riesce a muovere il mondo con ciò che vuole.

Guardian entra quando una parte o una forma di Influenza diventa troppo dominante.

Guardian chiede:

Che cosa comincia a resistere quando una parte diventa troppo potente?

La contro-risonanza può emergere attraverso istituzioni, coalizioni rivali, interessi economici, paura pubblica o opposizione culturale.

Nemesis chiede altro:

Che cosa succede quando il potere scompare e lascia qualcosa dietro di sé?

Il magistrato cade.

Chi prende il suo ufficio?

Chi ottiene i suoi documenti?

Chi eredita la sua rete?

Chi protegge chi dipendeva da lui?

Una vittoria può creare un vuoto.

Quel vuoto diventa attivo.

Infine Bardic News restituisce il mondo cambiato ai giocatori.

Non come rapporto statistico.

Un cancello chiuso.

Un amico che non risponde più.

Un movimento che usa l'azione dei giocatori come mito fondatore.

Un sacerdote che li condanna.

Un altro che li nasconde.

Una canzone che li ricorda male.

Una legge intitolata a qualcuno morto a causa della loro decisione.

Bardic News è il modo in cui il mondo restituisce la conseguenza ai giocatori.

Poi agiscono di nuovo.

Azione dei giocatori → Bardic Resonance → Influenza → risposta di fazioni e PNG → pressione Guardian / Nemesis → mondo cambiato → Bardic News → nuova azione dei giocatori.

Ripetuto abbastanza a lungo, il ciclo comincia a produrre storia.

Un favore diventa alleanza.

Un'alleanza diventa istituzione.

Un'istituzione diventa tradizione.

Una legge d'emergenza diventa legge ordinaria.

Una voce diventa mito fondatore.

La memoria diventa storia quando le conseguenze di ieri diventano parte delle cause di oggi.

Per questo conta lo spettro delle ambientazioni.

Cosmere ci dà un forte corridoio di canone.

Shadows of Atlantis una spina causale.

World of Darkness un passato stabile con un presente mobile.

Un mondo originale può permettere al gioco di diventare una delle principali fonti della propria storia.

La quantità di libertà cambia.

Il metodo no.

Più il mondo è fisso, più attentamente ricerchiamo prima di permettere il cambiamento.

Più è aperto, più liberamente il gioco può diventare storia.

Anni dopo, un altro gruppo arriva in città.

Non ha mai conosciuto il magistrato.

Non conosce i vecchi personaggi.

Per loro il memoriale è sempre stato lì.

L'associazione dei lavoratori è ormai parte normale del governo cittadino.

Ogni anno una processione attraversa la piazza.

Nessuno è d'accordo sul perché la campana abbia cambiato significato.

Una guida dice che onora i morti.

Un'altra sostiene che celebri la liberazione.

Un'anziana la chiama ancora Campana dei Traditori.

I giocatori originali non ci sono più.

La loro decisione sì.

Il passato continua a funzionare.

Questo significa permettere ai giocatori di plasmare la storia di un'ambientazione.

La domanda non è soltanto se i giocatori possono cambiare la storia.

È:

Quali parti della storia vengono ereditate, quali vengono contese e quali stanno ancora aspettando di essere scritte?

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Chibi says: Stay in the Loop!!

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