Come la ricerca transdisciplinare trasforma tradizione orale, religione, scienza, Pulp, media, giochi e folklore digitale in mondi vivi senza imporre ai giocatori un'interpretazione.
Un grande cane nero attraversa la strada dopo mezzanotte.
Qualcuno lo chiama presagio. Un altro ricorda una storia della nonna sui morti. Uno storico pensa al folklore regionale. Un sacerdote vede un avvertimento spirituale. Uno zoologo osserva dimensioni e andatura. Qualcun altro pensa a The Hound of the Baskervilles. Un altro giocatore ha visto troppe serie soprannaturali e cerca già chi potrebbe averlo evocato.
Nessuno al tavolo ha incontrato esattamente lo stesso cane.
Questa è la vera forza del folklore nel gioco di ruolo.
Le migliori fonti di folklore non offrono soltanto creature, maledizioni o vecchie storie. Mostrano come esseri umani di epoche, culture, religioni, discipline e media diversi abbiano compreso in modi differenti le stesse paure, gli stessi luoghi e gli stessi fenomeni.
Per Mythveil, quindi, la ricerca non comincia chiedendo quale versione utilizzare.
Comincia chiedendo: che cosa c'è realmente?
Poi ricerchiamo abbastanza ampiamente da comprendere le diverse risposte che le persone hanno dato.
Solo dopo portiamo quel materiale nel mondo.
Ciò che i giocatori ne faranno appartiene al gioco.
Il folklore non è una storia sola.
Una tradizione può esistere contemporaneamente nella trasmissione orale, nelle varianti regionali, nelle interpretazioni religiose, nei documenti storici, nella ricerca accademica, nel Pulp, nella letteratura, nel cinema, nella televisione, nei giochi, nel fandom e nella creepypasta.
Queste versioni non possiedono lo stesso tipo di verità.
Una tradizione non è un singolo testo. È un campo di versioni, interpretazioni e trasformazioni.
Mythveil affronta quindi il folklore in modo transdisciplinare: storia, archeologia, studi folklorici, antropologia, etnologia, studi religiosi, teologia, filologia, storia sociale, psicologia, medicina, scienze naturali, geografia, ecologia, tradizione orale, arte, letteratura, Pulp, Weird fiction, cinema, televisione, musica, fumetti, giochi, TTRPG, fandom, cultura nerd, leggende urbane, folklore digitale e creepypasta.
Non ogni argomento richiede ogni disciplina.
L'obiettivo non è sommergere la campagna di ricerca.
È evitare di decidere che cosa significhi qualcosa prima di avere compreso abbastanza di ciò che gli esseri umani ne hanno realmente fatto.
Raccogliere ampiamente. Contestualizzare con attenzione. Confrontare senza forzare l'accordo.
Poi osserviamo cosa si ripete, cosa differisce, cosa è regionale, quali elementi compaiono più tardi, quali derivano da interpretazioni religiose, accademiche o mediatiche e dove tradizioni oggi considerate unite potrebbero essere state originariamente separate.
Da questo materiale possono emergere strutture più profonde.
A volte appare un modello. A volte diversi. A volte il risultato più importante è scoprire che non esiste una singola struttura.
La ricerca non richiede una sola risposta.
La strega è un buon esempio.
Non esiste una singola figura storica chiamata “strega” che viaggi immutata dall'antichità a Salem fino all'horror moderno.
Epoche differenti hanno idee differenti sulla magia, la stregoneria dannosa, la guarigione, la trasgressione religiosa, le maledizioni, gli spiriti, gli emarginati e il potere soprannaturale.
La demonologia europea della prima età moderna aggiunge particolari strutture teologiche e giuridiche. Salem appartiene a un contesto coloniale, religioso e sociale specifico. La ricerca successiva reinterpreta entrambi. Letteratura moderna, horror, pratiche spirituali, reinterpretazioni femministe, fantasy, giochi e cultura digitale generano nuove forme.
Dal materiale possono emergere diversi modelli: la strega malefica, la guaritrice, la figura ambivalente, l'emarginata accusata, il nemico demonizzato, la strega moderna spirituale o emancipatoria, l'incantatrice fantasy.
Queste categorie non devono essere imposte prima della ricerca.
Devono emergere soltanto se le fonti le sostengono.
Anche il cane soprannaturale funziona così.
Le tradizioni regionali presentano cani neri, segugi fantasma, presagi di morte, guardiani e creature di confine.
La letteratura li trasforma. The Hound of the Baskervilles usa il segugio soprannaturale attraverso l'atmosfera Gothic e il racconto investigativo. Pulp, horror, fantasy, giochi e televisione trasformano ancora il motivo. Il folklore digitale aggiunge avvistamenti moderni, cultura cryptid e creepypasta.
Un giocatore moderno che sente parlare di un grande cane nero nella brughiera può portare con sé frammenti di diverse tradizioni nello stesso momento.
Nessuno porta al tavolo un'interpretazione pura.
I giocatori combinano storie infantili, religione, scuola, film, libri, giochi, internet, famiglia e paure personali.
Quella miscela appartiene a loro.
La ricerca transdisciplinare ci dice che cosa esiste. Il gioco determina ciò che i giocatori credono significhi.
Le differenze tra tradizioni devono rimanere visibili.
Storici, folkloristi, antropologi, sacerdoti, teologi, psicologi, medici, zoologi e geologi possono porre domande completamente differenti allo stesso fenomeno.
Anche religioni diverse, e correnti differenti della stessa religione, possono interpretarlo in modi diversi.
Una spiegazione scientifica può spiegare un fenomeno osservato senza spiegare perché sia diventato una storia, un rituale o una memoria culturale.
Fonti differenti rispondono a domande differenti.
Anche la storia dell'interpretazione fa parte della ricerca.
Qualcuno registra una tradizione orale. Qualcuno la traduce. Qualcuno la classifica. Un antiquario dell'Ottocento la interpreta secondo le idee della sua epoca. Studi successivi contestano quell'interpretazione. Un documentario semplifica la ricerca. Un sito ripete il documentario. Il fandom mescola tutto con materiale fittizio. Più tardi qualcuno crede che quella versione ibrida sia antica.
L'interpretazione è diventata parte della tradizione.
Perciò ricerchiamo non soltanto ciò che è stato detto, ma chi lo ha registrato, quando, perché e che cosa è successo in seguito.
Il folklore sviluppa vite concorrenti.
Le tradizioni orali si dividono in varianti regionali. La religione ne trasforma alcune. La ricerca ne interpreta altre. L'arte fornisce immagini. Il Pulp esagera. Il cinema diffonde. I giochi sistematizzano. Il fandom confronta. Il folklore digitale ricombina.
Versioni successive possono perfino influenzare nuovamente la tradizione locale.
Seguiamo queste connessioni quando le fonti le sostengono e le manteniamo separate quando non lo fanno.
Quando abbiamo abbastanza materiale, confrontiamo somiglianze e differenze.
Cerchiamo intersezioni.
Ma la somiglianza è un risultato, non un presupposto.
Non partiamo da un archetipo per costringere le fonti ad adattarsi.
Partiamo dalle fonti e vediamo se l'archetipo esiste realmente.
Dopo portiamo il materiale nel mondo.
Una canzone locale. Un registro ecclesiastico. Un podcast moderno. Una tradizione familiare. Un articolo scientifico. L'interpretazione di un sacerdote. Un database Hunter. Una vecchia rivista Pulp. Un film conosciuto da tutti. Una filastrocca. Una mostra museale. Una discussione online piena di errori e di un dettaglio stranamente preciso.
Non sono automaticamente indizi verso una risposta corretta.
Sono cose che esistono.
I giocatori decidono che cosa farne.
Una credenza diventa giocabile quando cambia il comportamento.
Una città che crede che fischiare dopo il tramonto attiri i morti può sviluppare strumenti diversi per le guardie notturne, segnali luminosi per gli innamorati, tabù familiari e punizioni sociali.
Forse la credenza è corretta. Forse in parte. Forse no.
Il mondo reagisce comunque.
Il folklore può diventare anche potere politico.
Un'istituzione religiosa rivendica l'autorità su una leggenda. Una famiglia ne ricava prestigio. Il turismo la monetizza. Un movimento politico la usa come identità. Una fazione soprannaturale si nasconde dietro di essa. Un'altra vuole screditarla.
Le storie diventano risorse.
Le interpretazioni diventano potere.
Poi arrivano i giocatori.
Incontrano il materiale ricercato e lo combinano con tutto ciò che portano con sé.
Creano la propria realtà vissuta.
Un giocatore vede nella vecchia donna una strega pericolosa. Un altro vede una guaritrice perseguitata. Un terzo ritiene entrambe le interpretazioni incomplete.
Il Game Master non decide ciò che devono credere.
Research → Materiale del mondo → Percezione → Interpretazione → Azione → Reazione del mondo → Nuova realtà.
Anche un'interpretazione falsa può produrre conseguenze vere.
I giocatori credono che il cane nero sia un hellhound evocato. Cercano un evocatore. Accusano qualcuno. Gli Hunter intervengono. Si diffondono voci. Una fazione vede un'opportunità.
La convinzione può essere falsa.
Le conseguenze ora sono reali.
Le contraddizioni devono rimanere.
Famiglie, religioni, studiosi e giocatori possono raccontare versioni differenti.
Una contraddizione non è automaticamente un problema. È una domanda.
Perché le versioni differiscono?
Memoria? Religione? Politica? Regione? Traduzione? Media? Manipolazione? Oppure non erano mai la stessa tradizione?
Il tempo completa il processo.
Evento passato → Memoria → Tradizione → Interpretazione → Media → Credenza presente → Azione dei giocatori → Nuova storia → Tradizione futura.
I giocatori non stanno semplicemente investigando il folklore.
Entrano nella sua storia.
Alla fine anche le loro azioni diventano folklore.
Un rituale difficile diventa un miracolo nel racconto successivo. Un rivale trasforma la misericordia in codardia. Le ultime parole di un compagno diventano una filastrocca. Compare un santuario. Una fazione trasforma l'evento in propaganda.
Questa è Bardic Resonance.
La storia non è soltanto ciò che è successo. È ciò che è successo, ciò che le persone credono sia successo e ciò che hanno fatto perché lo credevano.
Le migliori fonti di folklore mostrano quindi non soltanto vecchie storie, ma come le storie vivono.
Come la religione le cambia.
Come la ricerca le reinterpreta.
Come la scienza ne spiega parti.
Come il Pulp le esaspera.
Come l'arte dà loro immagini.
Come i giochi danno loro regole.
Come il fandom le combina.
Come la creepypasta le trasforma nuovamente in folklore digitale.
In Mythveil non scegliamo una versione per dichiararla vera.
Ricerchiamo abbastanza profondamente da capire cosa c'è.
Confrontiamo.
Cerchiamo intersezioni.
Conserviamo le differenze.
Riconosciamo le strutture che emergono dalle fonti.
Poi portiamo quelle strutture nel mondo.
E i giocatori decidono che cosa credono di avere trovato.
La ricerca transdisciplinare ci dice che cosa esiste. Il gioco determina ciò che i giocatori credono significhi. Le loro azioni decidono ciò che il mondo diventa a causa di quella convinzione.
Stories that remember. Worlds that change.
