Cómo el canon, la investigación, las facciones y las consecuencias convierten las acciones de los jugadores en historia
Una campana de la ciudad suena al amanecer.
Antes anunciaba la apertura del mercado.
Ahora toca por los muertos.
Tres inviernos atrás, los jugadores desenmascararon a un magistrado que entregaba nombres a un cazador de brujas. El magistrado cayó. Sus protectores lucharon por conservar su posición. Familias huyeron. Otras ocuparon las casas vacías. Una asociación de trabajadores ganó influencia porque alguien tenía que organizar el alimento mientras la vieja administración se desmoronaba.
Con el tiempo desmontaron la horca.
Ahora hay un monumento en su lugar.
Nadie había planeado la campana.
Apareció porque una acción de los jugadores produjo la reacción de otra persona, que creó una nueva oportunidad, después otro conflicto y finalmente una nueva normalidad.
¿Pueden entonces los jugadores dar forma a la historia de una ambientación?
Sí.
Pero la pregunta más útil es:
¿Cuánta libertad histórica puede absorber un mundo sin dejar de ser él mismo?
No todas las ambientaciones ofrecen el mismo espacio histórico.
Un mundo muy establecido como Cosmere no puede tratarse igual que uno original inventado en la mesa la semana pasada.
Una campaña anclada histórica y causalmente como Shadows of Atlantis exige otra clase de cuidado.
Una ciudad de World of Darkness como Nueva Orleans puede tener un pasado relativamente fijo y un presente muy negociable.
Y en un mundo original, la propia campaña puede convertirse en una de las fuentes principales de la historia futura.
El arte no consiste en la libertad máxima.
Consiste en la libertad adecuada.
Los jugadores no necesitan reescribir el pasado para hacer historia.
La historia no la hacen únicamente emperadores y guerras.
También la hacen instituciones, caminos, comercio, lealtades, religión, hábitos profesionales, rencores, desplazamientos, edificios supervivientes y relatos.
Un jugador no necesita borrar un acontecimiento establecido para volverse históricamente importante.
Puede cambiar qué facción lo sobrevive.
Quién hereda su coste.
Quién recibe el mérito.
Qué versión entra en la memoria pública.
Qué institución pierde legitimidad.
Qué viejo acontecimiento adquiere un nuevo significado.
Los jugadores dan forma a la historia no sólo cambiando lo que sucede, sino cambiando aquello en lo que el pasado puede convertirse en el presente.
Una consecuencia sólo es tan buena como nuestra comprensión del mundo que la produce.
Los jugadores destruyen un puente.
¿Qué ocurre?
Depende de lo que ese puente signifique.
¿Camino militar?
¿Ruta de peregrinación?
¿Arteria comercial?
¿Límite sagrado?
¿Paso de invierno?
¿Ruta de contrabando?
Cuanto más definido está el mundo existente, más profundamente debemos comprenderlo antes de saber qué puede cambiar realmente una acción de los jugadores.
Por eso Mythveil investiga de manera transdisciplinar.
Historia, arqueología, antropología, etnología, estudios religiosos, filosofía, economía, derecho, geografía, ecología, tecnología, medicina, historia militar, folklore, tradición oral, literatura, cine, juegos y cultura popular pueden resultar importantes.
La campaña crea la pregunta.
La pregunta determina las herramientas.
Investigamos el mundo hasta la profundidad que exige el propio mundo, no hasta la profundidad que el investigador podría alcanzar en teoría.
Cosmere representa un fuerte corredor de canon.
Historia, metafísica, pueblos y acontecimientos centrales forman estructuras portantes.
Los jugadores no necesitan destruirlas para tener peso.
Pueden cambiar la historia local, casas menores, expediciones, relaciones, asentamientos y consecuencias en los espacios que el canon deja abiertos.
En un mundo cargado de canon, los jugadores escriben historia en los espacios que el canon deja abiertos.
Shadows of Atlantis representa otro tipo de límite.
Aquí importa la columna causal.
Algunos acontecimientos deben permanecer porque desarrollos posteriores dependen de ellos.
Pero entre esas causas el mundo puede seguir vivo.
¿Quién sobrevive?
¿Quién sabe?
¿Quién miente?
¿Qué organización conserva un descubrimiento?
¿Qué facción lo utiliza?
¿Qué regresa décadas después?
Conserva la columna causal. Deja que el juego reescriba lo que crece alrededor.
World of Darkness ofrece otro modelo.
Nueva Orleans posee una historia real.
Esa historia crea estructuras que no deberían reescribirse de forma arbitraria.
El material oficial de World of Darkness añade otra capa de pasado sobrenatural.
El pasado puede ser relativamente firme.
El presente puede seguir siendo muy móvil.
Quizá los jugadores no cambien por qué comenzó un conflicto antiguo.
Pero pueden decidir si termina.
Quién gana.
Quién se divide.
Qué institución sobrevive.
Qué lugar adquiere un nuevo significado.
Qué facción convierte un viejo agravio en una nueva arma.
Una ambientación puede tener un pasado fijo y un presente muy negociable.
También puede cambiar el significado aunque el acontecimiento permanezca.
Ocurrió una masacre.
Eso sigue siendo cierto.
Después los jugadores descubren pruebas de que la interpretación oficial ocultaba una traición.
El acontecimiento permanece.
Su significado se vuelve disputado.
El canon puede fijar el acontecimiento. Bardic Resonance puede cambiar lo que significa hoy.
En el otro extremo están los mundos abiertos y originales.
Allí el juego puede crear mucha más historia.
El pasado puede crecer durante la campaña, siempre que la nueva historia siga siendo compatible con el mundo ya vivido.
Los jugadores pueden fundar una orden.
Salvar un pueblo que más tarde se convierte en ciudad.
Escribir una canción que los sobrevive.
Destruir un puente que cambia las rutas comerciales.
En un mundo abierto, una acción de los jugadores puede convertirse en el acontecimiento sobre el que se construye la historia futura.
Pero las consecuencias deben seguir naciendo del mundo.
Una acción de los jugadores entra en facciones, PNJ, instituciones, relaciones e intereses existentes.
¿Quién dependía del magistrado?
¿Quién lo temía?
¿Quién se beneficiaba de su protección?
¿Quién quiere su cargo?
¿Quién hereda sus archivos?
¿Quién detecta primero el vacío de poder?
Así la consecuencia se convierte en arquitectura.
Las facciones dan dirección a las consecuencias.
Una facción tiene deseos, miedos, recursos, relaciones, conocimiento, creencias falsas, dependencias, divisiones internas e Influencia.
No debería limitarse a recibir un modificador de reputación.
Debería decidir qué hace ahora.
No puedes simular una facción que no has entendido.
Los PNJ hacen humana la consecuencia.
La institución ofrece capacidad.
La persona decide qué intenta hacer.
La profesión cambia la atención. La biografía cambia la interpretación. La posición cambia la capacidad.
Después Bardic Resonance pregunta en qué se convierte una acción de los jugadores mientras atraviesa el mundo.
Un grupo llama libertadores a los jugadores.
Otro afirma que destruyeron el orden público.
Una familia los llama asesinos.
Un sacerdote sostiene que se evitó el juicio legítimo.
El acontecimiento sucedió una vez.
El significado sigue sucediendo.
La Influencia convierte después el significado en acción.
Para un Director de Juego humano basta con una forma sencilla.
Información indirecta:
¿El actor se enteró?
Tirada de Influencia.
Acción significativa:
¿Consigue transformar su intención en cambio efectivo?
Tirada de Influencia.
¿Alguien se opone activamente?
Tirada enfrentada.
Lo oye.
Actúa.
Hecho.
Los dados no deciden qué quiere la facción.
Eso nace de su identidad.
Los dados deciden si puede mover el mundo con lo que quiere.
Guardian entra cuando una parte o una forma de Influencia se vuelve demasiado dominante.
Guardian pregunta:
¿Qué empieza a resistir cuando una parte se vuelve demasiado poderosa?
La contraresonancia puede aparecer mediante instituciones, coaliciones rivales, intereses económicos, miedo público u oposición cultural.
Nemesis plantea otra pregunta:
¿Qué ocurre cuando el poder desaparece y deja algo detrás?
El magistrado cae.
¿Quién ocupa su cargo?
¿Quién recibe los archivos?
¿Quién hereda su red?
¿Quién protege a quienes dependían de él?
Una victoria puede crear un vacío.
Ese vacío se vuelve activo.
Finalmente Bardic News devuelve el mundo cambiado a los jugadores.
No como informe estadístico.
Una puerta cerrada.
Un amigo que deja de contestar.
Un movimiento que utiliza la acción de los jugadores como mito fundacional.
Un sacerdote que los condena.
Otro que los esconde.
Una canción que los recuerda mal.
Una ley que lleva el nombre de alguien que murió por su decisión.
Bardic News es la forma en que el mundo devuelve la consecuencia a los jugadores.
Después vuelven a actuar.
Acción de los jugadores → Bardic Resonance → Influencia → respuesta de facciones y PNJ → presión Guardian / Nemesis → mundo cambiado → Bardic News → nueva acción de los jugadores.
Repite ese ciclo durante suficiente tiempo y la campaña empieza a producir historia.
Un favor se convierte en alianza.
Una alianza en institución.
Una institución en tradición.
Una ley de emergencia se convierte en ley ordinaria.
Un rumor se convierte en mito fundacional.
La memoria se convierte en historia cuando las consecuencias de ayer forman parte de las causas de hoy.
Por eso importa el abanico de mundos.
Cosmere nos da un fuerte corredor de canon.
Shadows of Atlantis una columna causal.
World of Darkness un pasado firme con un presente móvil.
Un mundo original puede permitir que el juego se convierta en una de las principales fuentes de su propia historia.
La cantidad de libertad cambia.
El método no.
Cuanto más fijo está el mundo, más cuidadosamente investigamos antes de permitir el cambio.
Cuanto más abierto está, con más libertad puede el juego convertirse en historia.
Años después llega otro grupo a la ciudad.
Nunca conocieron al magistrado.
No conocen al antiguo grupo.
Para ellos el monumento siempre ha estado allí.
La asociación de trabajadores forma ya parte normal del gobierno municipal.
Cada año una procesión cruza la plaza.
Nadie está de acuerdo sobre por qué cambió la función de la campana.
Una guía dice que honra a los muertos.
Otra dice que celebra la liberación.
Una anciana aún la llama la Campana de los Traidores.
Los jugadores originales ya no están.
Su decisión sí.
El pasado sigue funcionando.
Eso significa permitir que los jugadores den forma a la historia de una ambientación.
La pregunta no es únicamente si los jugadores pueden cambiar la historia.
Es:
¿Qué partes de la historia se heredan, cuáles se disputan y cuáles siguen esperando a ser escritas?
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