Una decisión se vuelve realmente significativa cuando no sólo cambia una escena, sino también el mundo que recibirá la siguiente decisión.
El sello del magistrado se rompe bajo una mano temblorosa.
Meses atrás, el grupo perdonó a un contrabandista en un callejón detrás del mercado del río. Esta noche, su testimonio puede salvarlos de la horca.
Pero la familia del hombre al que mató también ha estado esperando.
Y ha traído un cuchillo.
¿Importan las decisiones en los juegos de rol?
Tienen que importar.
No porque cada decisión necesite un gran giro dramático. No porque el Director de Juego deba llevar un registro secreto de pecados y soltar lobos cada vez que alguien elige mal. Y desde luego no porque los jugadores deban ser castigados por actuar sin información que sus personajes nunca pudieron tener.
Las decisiones importan porque un mundo vivo recuerda que ocurrieron.
Pero en Mythveil ese proceso comienza antes de la propia decisión.
Comienza cuando el personaje pasa a formar parte del mundo.
Un trasfondo crea relaciones. Las preguntas de grupo crean conexiones entre personajes. La investigación da historia a esas relaciones. Influence proporciona intereses propios a instituciones y facciones. Los NPC aportan deseos personales que pueden coincidir con esos intereses, contradecirlos o complicarlos de manera magnífica.
Entonces los jugadores actúan.
La gente reacciona.
Las facciones responden.
Otros reaccionan a esas respuestas.
Las historias chocan.
Los rumores se extienden.
Lo que realmente sucedió se convierte poco a poco en lo que la gente cree que sucedió.
Y finalmente alguna parte de ese mundo cambiado regresa a los jugadores.
Es entonces cuando una decisión deja de ser simplemente una rama de una trama.
Se convierte en historia.
Una decisión sin consecuencias es decoración.
Una consecuencia sin decisión es simplemente un guion.
Una campaña viva necesita ambas.
¿Por qué importan las decisiones en los juegos de rol?
Una campaña no adquiere significado simplemente porque los jugadores tiren dados, interpreten personajes o derroten amenazas.
El significado aparece cuando una acción cambia la relación entre personaje y mundo.
Una promesa se convierte en una responsabilidad política.
Una reliquia robada adquiere un nombre.
Un pueblo recuerda quién se quedó cuando los carros de la peste cruzaron sus puertas.
Un niño asustado recuerda quién se detuvo a escuchar.
Una facción recuerda quién la humilló en público.
Y un enemigo puede recordar aquel momento en que los personajes podrían haberlo matado y decidieron no hacerlo.
Ésa es la diferencia entre una aventura que se consume y una historia que se vive.
Pero una decisión significativa empieza antes de la primera gran encrucijada de la Sesión Uno.
Empieza con el personaje.
Un trasfondo debería ser más que una biografía.
«Serví en el ejército» es información.
«Mi antiguo sargento me salvó la vida, ahora trabaja para una facción de la que desconfío y todavía cree que le debo algo» es juego.
«Mi familia vive en este barrio» es información.
«Mi hermana dirige la clínica del barrio, odia al consejo de la ciudad y piensa que mis amigos son una influencia terrible» es juego.
La función del trasfondo no consiste únicamente en explicar de dónde viene el personaje.
Da puntos de agarre al mundo.
Personas que ama.
Personas que no soporta.
Deudas.
Promesas.
Instituciones.
Errores.
Lugares a los que pertenece.
Lugares donde ya no es bienvenido.
Cosas que preferiría muchísimo no perder.
La investigación crea el mundo más amplio alrededor de esas conexiones.
El personaje ancla una parte de ese mundo al jugador.
La campaña ya tiene algo sobre lo que ejercer presión.
Las preguntas de grupo convierten a los personajes en una comunidad
Unos buenos trasfondos individuales no producen automáticamente un buen grupo.
Cinco personajes maravillosamente escritos todavía pueden encontrarse en una taberna y comportarse como si una agencia de empleo los hubiera sentado por error en la misma mesa.
Las preguntas de grupo resuelven otro problema.
Crean relaciones entre los personajes y, a menudo, entre sus historias.
No preguntes únicamente:
¿Cómo os conocéis?
Pregunta también:
¿Quién te ayudó una vez cuando no lo merecías?
¿Quién del grupo conoce un secreto sobre ti?
¿A quién prestarías dinero pero nunca un arma?
¿Qué persona ajena al grupo conecta a dos de vosotros?
¿Qué ocurrió en vuestro pasado compartido que todavía recordáis de forma distinta?
¿Quién te decepcionó y nunca se disculpó?
¿Quién crees que es mejor persona de lo que él mismo cree?
Entonces empieza a suceder algo interesante.
Los trasfondos se superponen.
Aparecen relaciones.
Aparecen contradicciones.
Y esas contradicciones crean impulsos de juego antes de que el Director de Juego presente el primer problema formal.
El hermano de un personaje puede servir en la guardia de la ciudad.
El padre de otro puede haber sido encarcelado por esa misma guardia.
Una pregunta de grupo puede revelar que el hermano estuvo presente durante el arresto.
Nadie necesitaba escribir una aventura titulada El hermano de la guardia.
El material ya existe.
Los personajes dejan de ser visitantes del escenario.
Pertenecen a él.
Elegir no significa tener libertad ilimitada
Una agencia significativa no exige opciones infinitas.
Un mundo vivo tiene límites.
Geografía.
Leyes.
Prejuicios.
Escasez.
Viejos rencores.
Costumbres sociales.
Poder institucional.
Fuerzas sobrenaturales.
Y, de forma bastante inconveniente, otras personas.
Una corte vampírica no abandonará siglos de protocolo porque alguien saque una tirada excelente y pronuncie un discurso apasionado.
Una operación de Delta Green no puede necesariamente borrar el coste de la exposición porque alguien haya encontrado una explicación particularmente convincente.
En una sombría ciudad de Warhammer, salvar a una familia antes de que suban las aguas puede significar que otra no reciba ayuda.
Los límites no eliminan la elección.
Le dan forma.
La libertad se vuelve vacía cuando nada se le resiste.
Si todos los planes funcionan porque la historia debe continuar, las decisiones se vuelven cosméticas.
Si todos los obstáculos son inamovibles porque el Director de Juego ya decidió el resultado, las decisiones se convierten en teatro.
El espacio interesante está entre ambos extremos.
Los jugadores necesitan suficiente información para comprender la presión.
Después deciden qué valoran.
Puede que no puedan salvar todo el distrito.
Aun así pueden decidir qué puerta abrir.
En quién confiar.
Qué pruebas destruir.
Si decir la verdad.
Si cumplir una promesa.
Si un enemigo merece otra oportunidad.
No son decisiones pequeñas simplemente porque no determinen el destino del universo.
A menudo revelan más sobre un personaje que salvar el universo.
El mundo debe tener memoria
Una consecuencia se vuelve poderosa cuando sobrevive a la sesión en la que fue creada.
Aquí es donde muchas campañas pierden su sensación de realidad.
Sucede algo extraordinario.
Los jugadores reaccionan.
Termina la sesión.
La semana siguiente el mundo se ha reiniciado educadamente.
La vida real no funciona así.
Los mundos ficticios convincentes tampoco deberían hacerlo.
La memoria viaja por distintos canales.
Una facción puede recordar un insulto como una afrenta estratégica.
Un NPC puede recordar un acto de bondad como el inicio de una lealtad.
Una familia puede recordar a la persona que los personajes no consiguieron salvar.
Una capilla en ruinas puede convertirse en un lugar asociado con su fracaso.
Un personaje puede cargar con culpa mucho después de que todos los demás hayan dejado de hablar del asunto.
Y no todas las consecuencias necesitan llegar de inmediato.
Algunas decisiones deberían dormir.
El mercenario perdonado en una de las primeras sesiones puede regresar años después convertido en comandante.
El archivo quemado para ocultar un secreto puede ser importante sólo cuando un erudito necesite desesperadamente un documento que ya no existe.
La deuda perdonada en un momento de compasión puede convertirse en la razón por la que todo un barrio esconda al grupo cuando vengan a buscarlos.
Una decisión no necesita una consecuencia inmediata para importar.
Necesita un futuro causal.
Esa diferencia es importante.
Un mundo vivo no grita continuamente:
¿RECORDÁIS AQUELLO QUE HICISTEIS?
Recuerda en silencio.
Hasta que ese recuerdo importa.
Una decisión es una acción dentro de un sistema social
Volvamos al contrabandista del principio.
El grupo lo atrapa.
En un árbol de decisiones sencillo, las opciones podrían ser:
Matarlo.
Entregarlo.
Dejarlo escapar.
Pero en una campaña viva el contrabandista ya existe dentro de una red.
Un personaje conoce a su hermana.
Otro perdió a alguien por culpa de su banda.
El contrabandista trabaja ocasionalmente para una facción con la que el grupo está negociando.
El hermano de uno de los personajes sirve en la guardia de la ciudad y lleva meses buscando a ese hombre.
Ahora dejarlo marchar ya no es la Opción C.
Es una acción dentro de un sistema social.
Los jugadores lo perdonan.
El contrabandista reacciona.
Puede estar agradecido.
Puede interpretar la misericordia como debilidad.
Puede creer que los personajes lo han reclutado.
Puede contarle a otra persona una versión de lo sucedido que sólo se parezca vagamente a la realidad.
Su facción puede reaccionar.
La guardia puede reaccionar.
La familia de la víctima puede reaccionar.
El hermano del personaje quizá tenga que decidir si encubre lo ocurrido.
Su superior puede darse cuenta.
Y alguien que no tenía absolutamente nada que ver con el encuentro original puede adquirir de pronto un interés.
Así es como una elección se convierte en movimiento.
La acción crea reacción — y la reacción crea Counteraction
Una campaña viva no debería tratar las consecuencias como una línea directa entre jugador y Director de Juego.
El jugador actúa.
El DJ entrega una consecuencia.
Siguiente decisión.
Los sistemas sociales reales son más desordenados.
El jugador actúa.
Un NPC reacciona.
Una facción reacciona ante ese NPC.
Otra facción observa la reacción.
Alguien entiende mal lo sucedido.
Otra persona ve una oportunidad.
Un aliado va más lejos de lo que pretendían los jugadores.
Un enemigo cambia de estrategia.
Una parte neutral entra en el conflicto.
Eso es Counteraction.
Y Counteraction no significa simplemente que el villano contraataque.
La guardia puede sospechar.
Los contrabandistas pueden volverse amistosos.
Una facción política puede decidir que los personajes son intermediarios útiles.
La familia del muerto puede concluir que la justicia ha fracasado.
Un sacerdote que conoce a ambas familias puede intentar evitar más violencia.
Ahora varias personas actúan por razones distintas.
La decisión original sigue produciendo movimiento.
Aquí la agencia significativa se vuelve mucho más interesante que seleccionar una rama preparada.
Los jugadores no eligen simplemente qué consecuencia ya escrita por el Director de Juego van a recibir.
Su acción puede crear una situación que antes no existía.
Las decisiones pueden crear historias nuevas
Supongamos que los personajes protegen al contrabandista.
Pasan los meses.
Se convierte en informador.
Su testimonio acaba salvándolos durante un juicio.
Eso ya es una consecuencia satisfactoria.
Pero entonces actúa la familia de la víctima.
Uno busca venganza.
Otro exige justicia legal.
Un tercero piensa que la disputa ya ha durado demasiado.
Un político ambicioso descubre el caso y lo utiliza como prueba de que la ciudad ha perdido el control del crimen organizado.
Una facción criminal intenta silenciar al contrabandista.
La guardia de la ciudad queda atrapada en una crisis política.
De repente, una decisión tomada en un callejón ha ayudado a crear una storyline que no existía cuando se tomó esa decisión.
Ésta es una diferencia importante en el enfoque Mythveil.
Una decisión significativa no se limita a desbloquear contenido preparado.
Puede generar contenido nuevo a través de sus consecuencias.
A veces esa nueva storyline permanece pequeña.
A veces crece.
A veces choca con otra historia que llevaba veinte sesiones avanzando de manera independiente.
Y de esa colisión surge algo completamente nuevo.
La campaña empieza a producir historia en lugar de limitarse a revelar el trasfondo preparado por el Director de Juego.
Los NPC hacen humanas las consecuencias
Las facciones importan, pero rara vez los jugadores aman u odian un organigrama.
Las personas hacen que los sistemas sean emocionalmente comprensibles.
Una facción puede tener un objetivo.
Su líder puede interpretar ese objetivo de manera distinta al resto de sus miembros.
La institución quiere estabilidad.
El líder quiere prestigio.
El tesorero quiere solvencia.
El capitán quiere venganza.
El reformista quiere que la institución vuelva a cumplir principios que abandonó años atrás.
La empleada junior sólo quiere que su hermano sobreviva.
Todas estas personas pueden pertenecer a la misma facción.
Por eso, cuando los jugadores toman una decisión que afecta a esa organización, puede no existir una única reacción de la facción.
El líder aprueba.
El capitán está furioso.
La empleada ayuda en secreto.
El reformista cree que los personajes han demostrado su argumento.
El tesorero quiere principalmente que todo el mundo deje de incendiar cosas caras.
Aquí es donde las campañas largas ganan profundidad.
Los jugadores construyen relaciones no sólo con facciones, sino con individuos dentro de ellas.
Un NPC amistoso puede oponerse a la política oficial de su organización.
Un enemigo puede estar de acuerdo con los personajes en una cuestión concreta.
Un líder puede perjudicar a su propia facción porque gana su ambición personal.
Un subordinado puede desobedecer una orden debido a una relación establecida treinta sesiones atrás.
La consecuencia se vuelve personal porque las instituciones están hechas de personas.
Y las personas son maravillosamente poco fiables.
Guardian y Nemesis convierten las decisiones acumuladas en presión
A medida que se acumulan las acciones de los jugadores, el mundo puede desequilibrarse.
Una facción se vuelve dominante.
Un sistema político se rigidiza.
Una región cae en el caos.
Una solución funciona tan bien y tantas veces que ya nada parece desafiarla.
Aquí es donde Guardian y Nemesis resultan útiles dentro del Rexborn Framework.
No son mecanismos para castigar el éxito.
Si cada victoria hace que el universo produzca inmediatamente un enemigo mayor, los jugadores acabarán descubriendo la estrategia más segura:
No conseguir nunca nada.
Sería una pena.
Guardian y Nemesis sirven para pensar en las fuerzas que genera el cambio.
La dominación crea oposición.
El poder crea responsabilidad.
El caos produce deseo de estabilidad.
Una estabilidad demasiado rígida produce movimientos reformistas.
Una institución que se derrumba genera personas que intentan conservarla, reemplazarla, aprovecharse de ella o escapar.
Nemesis puede surgir como presión, oposición, crisis o ruptura.
Guardian puede aparecer mediante preservación, renovación, continuidad, adaptación o fuerzas que intentan restaurar un equilibrio viable.
Y, sobre todo, estas fuerzas pueden emerger a través de NPC y facciones ya existentes.
El reformista ya estaba allí.
El rival ya existía.
La generación joven lleva años observando fracasar al antiguo liderazgo.
Las decisiones de los jugadores no los invocan de la nada.
Cambian las condiciones en las que deciden actuar.
Las consecuencias necesitan proporción
Un mundo que recuerda puede seguir siendo agotador si cada decisión provoca una catástrofe.
Si comprar el pan equivocado provoca tres asesinos, una peste y una crisis constitucional, los jugadores terminarán dejando de comprar pan.
Las consecuencias necesitan proporción.
Y la proporción depende del género.
En el horror cósmico, un pequeño acto de curiosidad puede exponer a un personaje a conocimientos imposibles de olvidar.
En un drama político, un comentario casual durante una cena puede dañar de verdad una alianza.
En un misterio de crecimiento personal, acompañar a un amigo a casa puede importar porque cambia la confianza.
La consecuencia debería surgir de la lógica del mundo y de su temperatura emocional.
También debe haber espacio para la gracia.
Un antiguo enemigo puede decidir no vengarse.
Un plan fallido puede revelar una ruta inesperada.
Una comunidad puede perdonar lo que una institución no puede.
Una persona puede simplemente elegir ser más amable de lo esperado.
Si todas las consecuencias son punitivas, la campaña confunde crueldad con seriedad.
La misericordia también cambia mundos.
La paciencia también.
Cumplir una promesa que nadie esperaba que cumplieras también.
Las grandes decisiones pueden cambiar la historia.
Las pequeñas decisiones revelan identidad.
Ambas pertenecen a un mundo que recuerda.
La responsabilidad del Director de Juego
Para un Director de Juego, hacer que las decisiones importen no significa preparar todas las posibles ramificaciones.
Ese camino lleva a diagramas de flujo, locura y finalmente una pared cubierta de hilo.
Prepara el mundo que existe debajo de las ramas.
Comprende qué quieren las personas importantes.
Comprende qué necesitan las facciones.
Comprende qué recursos están bajo presión.
Conoce qué relaciones son frágiles.
Sabe qué seguirá ocurriendo si nadie interviene.
Entonces, cuando los jugadores hagan algo inesperado, pregunta:
¿Quién se da cuenta?
¿Por qué le importa?
¿Qué puede hacer realmente al respecto?
¿Y quién podría reaccionar a su reacción?
Un libro de cuentas robado no es sólo botín.
Para un administrativo puede ser una prueba.
Para un rival, una herramienta de presión.
Para un informador, peligro.
Para una orden religiosa, sacrilegio.
Para los personajes quizá simplemente parecía el libro más útil del escritorio.
Eso basta.
No necesitas un resultado preescrito para cada posibilidad.
Necesitas suficiente vida interna para que el mundo pueda responder.
Bardic Resonance: lo que ocurrió no es lo mismo que lo que la gente recuerda
Existe otra capa entre acción y memoria.
Interpretación.
Los jugadores saben lo que pretendían.
El mundo no.
Supongamos que perdonan al contrabandista.
¿Qué ocurrió?
Le permitieron vivir.
Sencillo.
¿Qué significa?
Depende de a quién preguntes.
Una persona dice:
«Mostraron misericordia.»
Otra:
«Trabajan con criminales.»
Otra:
«Se puede negociar con ellos.»
Otra:
«Son débiles.»
Quizá ninguna interpretación coincida exactamente con el motivo por el que los jugadores tomaron esa decisión.
Eso no las hace inválidas.
Las hace sociales.
Bardic Resonance es el proceso por el cual los acontecimientos se convierten en reputación, rumor, historia, propaganda, advertencia, folklore, ritual o mito.
Los hechos viajan a través de personas.
Las personas los modifican.
Una facción política enmarca el acontecimiento de una manera.
Una canción de taberna, de otra.
Una familia cuenta una versión diferente alrededor de la mesa.
Un periódico lo simplifica.
Un sacerdote lo convierte en una lección moral.
Un testigo asustado recuerda mal la mitad.
Seis meses después, alguien que no estuvo allí explica lo ocurrido con absoluta autoridad.
La civilización lleva funcionando así desde hace bastante tiempo.
Lo importante es que las acciones de los jugadores adquieran una vida social más allá de su control.
Ellos eligen lo que hacen.
No pueden elegir completamente lo que significará para todos los demás.
Bardic News devuelve la decisión al jugador
Aquí se cierra el ciclo.
El mundo debería acabar reflejando parte de esas reacciones acumuladas de vuelta hacia los jugadores.
No necesariamente mediante un informe mecánico.
No:
Reputación Contrabandistas +2.
Influence Guardia de la Ciudad -1.
Reloj de Venganza Familiar +1.
Esas cosas pueden existir detrás de la pantalla.
Lo que llega al jugador debería parecer parte del mundo.
Un desconocido les invita a una copa.
Un tendero se niega a atenderlos.
Un periódico los llama simpatizantes del crimen.
Una madre pide ayuda porque ha oído que dan segundas oportunidades.
Un guardia los deja pasar discretamente porque el contrabandista salvó una vez a su primo.
Alguien canta una canción terrible sobre ellos.
Peor aún, rima.
Eso es Bardic News.
Los jugadores encuentran aquello en lo que se han convertido sus acciones después de atravesar NPC, facciones, tiempo, memoria, prejuicio, política y cultura.
Y esa información transformada se convierte en la condición inicial de la siguiente decisión.
El jugador actúa.
El mundo reacciona.
Otros producen Counteraction.
Pasa el tiempo.
El acontecimiento adquiere significado.
El mundo devuelve una versión de sí mismo.
El jugador vuelve a decidir.
Pero ni el mundo ni el personaje son exactamente los mismos.
El personaje también recuerda
Un mundo que recuerda es sólo la mitad del juego a largo plazo.
Los personajes también acumulan historia.
Después de cuarenta sesiones, un personaje no debería tener simplemente más habilidades que en la Sesión Dos.
Debería tener más razones.
Ha perdido personas.
Ha confiado.
Ha sido traicionado.
Ha sido perdonado.
Ha hecho promesas.
Ha roto promesas.
Ha aceptado responsabilidades.
Ha aprendido qué instituciones merecen confianza y cuáles simplemente poseen una papelería excelente.
Quizá una decisión impensable en la Sesión Cinco se vuelva inevitable en la Sesión Cincuenta.
No porque haya cambiado el alineamiento del personaje.
Porque el personaje ha vivido.
Eso cambia la siguiente decisión que entra en el sistema.
No la toma exactamente la misma persona.
El trasfondo inicia la relación entre personaje y mundo.
El juego la reescribe.
Con el tiempo, la backstory se vuelve menos importante que la historia creada en la mesa.
Ésta es una de las grandes recompensas de una campaña larga.
¿Importan las decisiones cuando la historia es compartida?
Importan todavía más.
Las historias de rol pertenecen a todos los que están en la mesa.
La decisión de un jugador puede crear espacio para que otro personaje revele valor, duda, celos, compasión, ambición o traición.
Piensa en la diferencia entre decidir si entrar en una mazmorra y decidir si contarle al grupo que la cosa que hay debajo conoce tu verdadero nombre.
La segunda decisión cambia más que la ruta.
Cambia el clima emocional de la mesa.
¿Quién te cree?
¿Quién ya lo sospechaba?
¿Quién siente miedo?
¿Quién cree que has ocultado la información demasiado tiempo?
¿Quién te pone una mano en el hombro de todas formas?
Una buena decisión no sólo mueve la trama.
Da a los demás algo significativo a lo que responder.
Por eso el juego impulsado por consecuencias no es un argumento a favor de la oscuridad.
Es un argumento a favor de la presencia.
Los jugadores escuchan con más atención cuando creen que las relaciones importan.
Invierten en lugares cuando creen que esos lugares pueden cambiar.
Asumen riesgos por razones que no pueden reducirse a tesoro o progreso.
Empiezan a comprender que no están atravesando una historia.
Están participando en un mundo.
Del personaje al mundo y de vuelta
El enfoque Mythveil puede entenderse como un ciclo.
El trasfondo conecta al jugador con el mundo.
Las preguntas de grupo conectan a los personajes entre sí.
La investigación da historia y contexto a esas relaciones.
Influence pone facciones e instituciones en movimiento antes de que lleguen los jugadores.
Los objetivos de los NPC complican los objetivos de las facciones mediante deseos humanos.
El jugador elige.
La elección se convierte en acción.
La acción produce reacción de los NPC.
La reacción produce respuesta de la facción.
La respuesta de la facción produce Counteraction.
Otras facciones observan y actúan.
Guardian y Nemesis convierten la presión acumulada en preservación, oposición, renovación, inestabilidad o crisis.
El tiempo avanza.
Bardic Resonance transforma los acontecimientos en memoria social.
Bardic News devuelve parte de ese mundo cambiado a los jugadores.
Y los jugadores eligen otra vez.
Eso significa que las decisiones importan en un mundo que recuerda.
No significa que cada decisión produzca un castigo.
No significa que el Director de Juego haya preparado tres puertas y permita generosamente que el grupo elija una.
Los jugadores abren una puerta.
Y porque la han abierto, el edificio cambia.
Alguien la oye.
Alguien entra.
Alguien sale.
Alguien cierra otra puerta en el piso de arriba.
Empieza un rumor de que la casa está encantada.
Tres sesiones después una facción intenta comprar la propiedad.
Veinte sesiones después alguien pregunta por qué los personajes iniciaron todo aquello.
Quizá tengan una respuesta.
Quizá no.
Pero el mundo la tiene.
Una decisión sin consecuencia es decoración.
Una consecuencia sin decisión es un guion.
Y una consecuencia se vuelve verdaderamente poderosa cuando hace algo más que responder a una decisión.
Cambia el mundo que recibirá la siguiente.
Da a tus jugadores un mundo capaz de llevar sus decisiones hacia delante.
Deja que recuerde lo que hicieron.
Deja que la gente reaccione.
Deja que las facciones se muevan.
Deja que emerjan historias.
Deja que la memoria cambie el significado.
Después devuelve ese mundo cambiado a los jugadores y plantea la pregunta más importante de los juegos de rol:
¿Qué hacéis ahora?
MYTHVEIL
Creamos mundos en los que la gente quiere vivir.
Historias que recuerdan. Mundos que cambian.
Leer:
https://mythveilchronicles.com/
Jugar:
https://startplaying.games/gm/dunchan
Ver:
https://www.youtube.com/@MythveilChronicles
Apoyar:
https://www.patreon.com/MythveilChronicles
Colaborar:
https://www.linkedin.com/in/francisco-jos%C3%A9-z-b05aab371/
KEINE
